Siete de cada diez chicos descuidan sus actividades de vida por estar en Internet. No hay programas para ver este tema.
En el Perú, el 71 % de los escolares de secundaria acceden a los juegos en línea. De ese porcentaje, el 10 % pasa más de 6 horas de su tiempo jugando Fornite, Dota, World Craft, FIFA y League of Legends.
Según el último estudio de Cedro titulado “Drogas: Opiniones y hábitos en escolares”, esta situación ha originado que siete de cada diez escolares de entre 12 y 17 años, en su mayoría, hayan descuidado sus estudios, su relación con sus familias y amigos, etc.
El estudio que se realizó entre el 29 de octubre y el 9 de noviembre de este año entre los escolares del primero al quinto año de secundaria de las instituciones estatales de Lima y Callao, Pucallpa, Tarapoto y Tingo María, reveló además que son los varones (84,6 %) los que acceden más a los juegos que las mujeres (57, 3%). Esto debido a que ellos tienen mayor acceso a la calle y a las cabinas de Internet.
Otro dato importante del estudio es que tres de cada diez escolares asistieron a fiestas o reuniones convocadas por redes sociales.
Para el doctor Alfonso Zavaleta, consultor del área de investigación de Cedro, esto trajo como consecuencia embarazos no deseados, enfermedades sexuales, Sida y violaciones.
Según Milton Rojas, psicólogo del Servicio Lugar de Escucha, para que un chico llegue a tener problemas con los juegos en línea, han tenido que existir condiciones previas: trastornos por déficit de atención, ansiedad generalizada, problemas de comportamiento, familias disfuncionales, etc.
Por estas consideraciones, ambos profesionales consideran que los juegos en línea se han convertido en un problema serio de salud pública que irá creciendo en la medida que la tecnología llegue a más lugares del país.
“No estamos viendo programas de ningún ministerio, gobierno local o regional enfocados en este tema. Urge que las nuevas autoridades elaboren políticas de supervisión, educación, etc.”, afirma Milton Rojas.